Король-иссушитель#
Числа ниже даны для PvP-рейда. В PvE-рейде король имеет 500 HP (750 делится на 1,5), у кристаллов щита 15 HP вместо 30, а урон его ударов вдвое меньше (кроме удара копьём гвардов, взрыва души и луча кристалла — их PvE не ослабляет).
Огромный скелет-иссушитель (масштаб ×1,35) в незеритовой броне, с золотой короной, незеритовыми наплечниками, плащом и золотым мечом. Вокруг него по орбите летают черепа. В PvP-рейде 750 HP, у каждого кристалла щита — 30 HP.
Памятка игроку: как победить
- Бой всегда начинается со щита: пока щит активен, урон по боссу не проходит. Бей кристаллы, а не босса. Щит возвращается при смене тира и через 35 секунд боя на первом тире (30 с на втором, 25 с на третьем).
- Кристаллы стреляют лучами по линии. Не стой между двумя кристаллами и в их линиях.
- Доминация — фиолетовый конус на полу. Выйди из него: шесть стаков подряд запирают тебя в клетке на 4 секунды (один стак спадает раз в 2 секунды).
- На третьем тире (меньше трети HP) появляется удар по арене: у тебя около 10 секунд, чтобы встать в зелёный круг радиусом 3,6 блока; вне круга — 100 урона на земле и 75 в воздухе.
- Босс получает на 30 % меньше урона от ближнего боя и на 50 % меньше от снарядов, броня и отбрасывание на него не действуют.
- Гварды-скелеты со временем взрываются и отдают боссу «души» (до 20): каждая ускоряет его и на 1 % снижает получаемый им урон.
- Красный контур на полу — удар зафиксирован, уходить поздно. Оранжевый — ещё можно уйти. Подробнее в телеграфах.
Ниже — полный разбор механики по тирам и способностям.
На странице
Внешний вид#
- Скелет-визер, масштаб ×1.35, незеритовая броня (шлем, нагрудник, поножи, ботинки).
- Поверх моба — конструкция из блок- и предмет-дисплеев:
- корона — золотой блок;
- наплечники — блок незерита, основание — блок адского нароста;
- плащ — BlockDisplay, покачивается;
- золотой меч — ItemDisplay золотой меч. Три позы: поднятие, удар, стойка;
- черепа по орбите — ItemDisplay череп скелета, с частицами огонь душ;
- ледяной купол — BlockDisplay ICE, появляется во время щита.
- Цвета души: голубой (80,220,255) и почти белый (235,245,255).
Имя в данных
windSword, strikeSword, restSword
Состояния и тиры#
- Состояния: SLEEP → пробуждение → SHIELD ↔ COMBAT.
- Бой всегда начинается со щита: при пробуждении сразу включается щит. Щит включается также при смене тира и по истечении боевого времени.
- Тиры по доле HP проверяются каждые 0,05 с. При смене тира играет рёв разорителя; после текущего действия босс уходит в щит.
- Пока щит активен, урон по боссу не проходит. Босс подсвечен свечением.
| Тир | HP | Охранники (1-й щит) | Кристаллы | Бой до щита | Множитель замаха | Множитель урона | Особенность |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 100–66% | 8 | 3 | 35 с | ×1.0 | ×1.0 | не применимо |
| 2 | 66–33% | 10 | 4 | 30 с | ×0.9 | ×1.1 | не применимо |
| 3 | <33% | 12 | 5 | 25 с | ×0.8 | ×1.2 | SLAM (удар по арене) |
Наборы комбо по тирам:
- тир 1: [SLASH, SLASH, THRUST], [SLASH, SLASH, SLASH];
- тир 2: [SLASH, SLASH, THRUST], [SLASH, SLASH, SLASH, OVERHEAD], [SLASH, THRUST, OVERHEAD];
- тир 3: [SLASH, SLASH, THRUST, OVERHEAD], [SLASH ×4, OVERHEAD], [THRUST, SLASH, THRUST].
Щит (главная механика)#
- Пока щит поднят, урон по боссу не проходит. Удар игрока даёт звук щита (clink), не чаще раза в 0,5 с; подсказка «Щит» показывается только после удара игрока, не чаще раза в 3 с.
- Появляются кристаллы по кольцу радиусом 8–11 блоков вокруг центра арены. Перед появлением — телеграф портальные частицы и звук. Количество по тиру: 3 / 4 / 5. Здоровье кристалла: 30 в PvP, 15 в PvE.
- Кристаллы бьют лучами (световые лучи) по игрокам на линии: 6 × множитель тира, не чаще раза в 0,5 с на одного игрока.
- Кристалл ломает только удар или стрела игрока: он разрушается, когда накопленный урон достигает его здоровья. Эффект разрушения — световые лучи + взрыв, звук ломания аметиста.
- Когда все кристаллы уничтожены, щит падает, босс стоит 2 с, затем возвращается в бой.
- Пока кристаллы стоят, босс не отходит от центра больше чем на 1.5 блока: иначе он телепортируется обратно.
Имя в данных
EnderCrystal, breakShield
Очередь щита:
Ритуал с кристаллами → Призыв охраны (N) → Доминация → Телепорт охраны → Доминация → Телепорт охраны
- N при первом щите равно числу охранников тира (8 / 10 / 12).
- Если после очереди кристаллы ещё живы, очередь повторяется: N = max(2, N/2), то есть 4 / 5 / 6, затем снова доминация и телепорт охраны. Если все кристаллы разбиты, щит падает.
- Охранники заряжаются на душу сами, пока идёт бой, — см. «Охранники» ниже.
Бой#
- Между действиями пауза 0,6 с. Если ни одна способность не доступна, босс идёт к ближайшему игроку.
- Способность выбирается случайно с весом по горизонтальной дистанции d до ближайшего игрока. У большинства способностей есть перезарядка, она идёт от момента выбора:
| Атака | Условие | Вес | Кулдаун |
|---|---|---|---|
| COMBO (цепочка ударов) | d ≤ 8.5 | 8 если d ≤ 5, иначе 5 | не применимо |
| SMASH | d ≤ 10 | 5 если d ≤ 7, иначе 3 | 10 с |
| WHIRL (вихрь) | d ≥ 3 | 12 если d ≥ 6, иначе 8 | 5,5 с |
| VOLLEY (залп) | d ≥ 8 | 5 | 10 с |
| BEHIND (удар за спину) | d ≥ 5 | 3 | 13 с |
| SLAM (удар по арене) | только тир 3, босс в 19.5 блока от центра | 3 | 19 с |
Удары ближнего боя#
Каждый удар проходит по одной схеме. Сначала зона окрашивается оранжево-красным контуром (предупреждение). На доле замаха lockAt зона становится ярко-красной (зафиксировано) и больше не двигается. Затем удар.
| Удар | Форма | Размер | Замах (с) | Урон (база) | Особенность |
|---|---|---|---|---|---|
| SLASH | конус 110° | радиус 4.6 | 1,2 | 9 | выпад 1.5 |
| THRUST | прямоугольник | 7.0 × 1.6 | 1,3 | 12 | выпад 3.0 |
| OVERHEAD | круг r=3.0 на смещении 2.2 | не применимо | 1,8 | 14 | не применимо |
| SMASH | круг r=4.0 на смещении 3.0 | не применимо | 2,2 | 7 | подбрасывает (1.0) |
Способности подробно#
Доминация — самая наглядная механика.
- 1,1 с наведения: босс поворачивается к случайному игроку. Растут два конуса: жёлтый (прицел) и красный (зафиксировано). На 1,15 с пол под конусом окрашивается песок душ.
- Затем 5,25 с (около 5 с) активна зона: конус (угол 54°, дальность 12) обводится фиолетовым контуром (доминация), идут частицы души; появляется второй случайный конус.
- Игрок в конусе получает +1 стак каждые 0,33 с. На экране текст «Доминация: N/6».
- Стаки спадают на 1 каждые 2 с.
- 6 стаков (около 2 с внутри конуса) — клетка на 4 с. Игрок обездвижен и не может прыгать, вокруг него BlockDisplay-решётка из железные прутья, звук закрывающейся железной двери. При попытке уйти игрок возвращается на место.
Имя в данных
DominationAction
Охранники (Guard) — скелеты с железным шлемом и мечом.
- 40 HP, скорость 0.26, сопротивление отдаче 0.6.
- Появляются на расстоянии 5–22 блока от центра через SummonAction (частицы облачка). Телеграф появления 0,7 с, задержка перед первым 1,2 с, интервал между охранниками 0,2 с.
- Атака — выпад, если игрок в 2.4 блока: замах 1 с, первые 40% замаха охранник прицеливается. Урон 5 × множитель тира, дальность 2.8, ширина 1.2, кулдаун 1,8 с. Частицы дуги удара.
- Застрявший охранник телепортируется к игроку через 4,5 с.
Имя в данных
STAB
Заряд души (охранник жив 10 с)
- Когда охранник прожил 10 с и в бою есть игроки, он начинает заряжаться 1,8 с: замирает, светится (glowing), из него идут частицы души.
- За 1,3 с до конца под ним каждые 0,2 с рисуется красный круг r=3.5 (зафиксировано).
- В конце охранник умирает и выпускает «душу» (wisp, ItemDisplay с черепом). Взрыв наносит игрокам в r=3.5 урон 5 × множитель тира и отбрасывает их; звук взрыва взрыв.
- Душа 1.5 с летит к боссу и засчитывается при прилёте. Каждая душа даёт боссу +1 (максимум 20): скорость +2%, получаемый урон −1%, время замаха делится на (1 + 0.006 × души), то есть при 20 душах замахи быстрее примерно на 11%.
Залп#
- Замах 1,7 с. За 0,5 с до выстрела — линии прицела (прицел → зафиксировано).
- Снарядов-черепов: 3 + целая часть (души ÷ 2), при чётном числе +1 (всегда нечётное: 0–1 душ → 3, 2–5 → 5, 6–7 → 7). Разлёт 12°, скорость 0.7, дальность 30, урон 7 × тир. Между снарядами пауза 0,2 с.
- Звук выстрела скелета. При попадании — взрыв частиц души.
Имя в данных
VOLLEY, SoulBolt
Вихрь#
- Замах 2,5 с. На 45% замаха направление фиксируется. Рывок 11 блоков за 0,9 с. Два оборота радиусом 4.6, урон 14 × тир (один раз на игрока).
- Частицы облако, огонь душ, дуга удара. Звук взмаха меча.
Имя в данных
WHIRL
Удар за спину#
- Жест 0,9 с. Телепорт за спину цели на 2.4 блока (звук эндермена). Затем удар SLASH с замахом 1,3 с.
Имя в данных
BEHIND
Удар по арене (только тир 3)#
- Замах 10 с минус 0,3 с за каждую душу (10 с, при 20 душах — 4 с). Выбирается безопасная точка, до которой игрок успевает дойти: зелёный круг r=3.6 (безопасная зона). Игроку видны красная зона на всю арену (радиус 30) и надпись «Удар по всей арене: встань в зелёный круг».
- Игроки вне зелёного круга получают 100 урона на земле и 75 в воздухе (с учётом брони и пробития; в PvE — ×0.5) и отбрасывание. Множитель тира к этому удару не применяется. Падают обломки (Debris/Fragment — BlockDisplay с гравитацией и вращением).
- После удара босс восстанавливается 1.5 с.
Имя в данных
SLAM
Цепочка — последовательность ударов из таблиц 1.2 и 1.5. Звуки сильного удара и взрыва.
Имя в данных
COMBO
Урон ударов по тирам#
Итоговый урон ударов по тирам: база удара умножается на множитель тира.
| Источник | База | Тир 1 | Тир 2 | Тир 3 |
|---|---|---|---|---|
| SLASH | 9 | 9 | 9.9 | 10.8 |
| THRUST | 12 | 12 | 13.2 | 14.4 |
| OVERHEAD / WHIRL | 14 | 14 | 15.4 | 16.8 |
| SMASH / стрела VOLLEY | 7 | 7 | 7.7 | 8.4 |
| Выпад охранника | 5 | 5 | 5.5 | 6 |
| Луч кристалла | 6 | 6 | 6.6 | 7.2 |
| Взрыв души | 5 | 5 | 5.5 | 6 |
SLAM: 100 урона на земле / 75 в воздухе, множитель тира не применяется.
В PvE-рейде урон ударов и SLAM умножается на 0.5. Исключения: выпад охранника, луч кристалла и взрыв души в PvE не ослабляются.
Защита босса вне щита: урон ближнего боя × (1 − 0.3), снарядов × (1 − 0.5), и ещё × (1 − 0.01 × души), максимум −20% при 20 душах. Броня босса не действует, отбрасывание на него не действует.